FINAL PROJECT- 'THINGS THAT MOVE'

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파이널 과제에 대한 전반적인 과정을 한번에 정리하여 보았다.   10주차- 스케치 및 컨셉 결정 선정작가- 러시아의 추상화가 '바실리 칸딘스키' 칸딘스키의 작품 중 '작은 흰색'의 점선면 요소가 모빌로 표현하기에 적합하다고 생각하여 모빌 제작을 구상하게 되었다. 조명을 활용하고 싶었기에 중간 원형을 노란색 네오픽셀 조명을 활용하여  빛의 변화를 표현하고 싶었고  저번 시간에 배운 윈드 쉴드 구조를 활용하여  링크로 점선면 요소가 움직이도록 표현하면 좋을 것 같았다.  아무래도 모빌이보니 회전운동이 있어야 한다고 생각해 큰 철사를 원형으로 구부려 모터를 밑에 달고 회전을 시키며  점선면 요소도 그에 따라 움직이도록 할 계획었다.  그러나 모든 요소를 다 표현할 필요가 없고 원하는 것만 추출하여  제작해도 좋을 것 같다는 피드백을 받고 입체 구조이긴하나 평면형 액자형식으로만 움직이도록 계획을 변경하였다.  움직임을 어떻게 표현하면 좋을까 고민하다가  칸딘스키에 대해 더 조사하였고, 그러다가 훨씬 더 감성적이고 면 요소의 크기가 확실한 작품을 보게 되어 이 작품에서 아이디어를 가져오기로 결정하였다.  칸딘스키의 경우 점선면 요소와 본인이 해석한 색채이론으로 굉장히 유명한데,  그 중에서 모빌에 알맞는 요소를 가져와서  그의 작품을 모빌로 재해석하기로 하였다.  원형 뒤에 구멍을 내고 네오픽셀 조명을 부착하여 빛의 변화를 색채이론과 결합하여 표현하도록 하였고, 옆의 면 요소들을 링크나 캠 구조를 활용하여 다양한 움직임으로 표현하는 것을 목표로 삼았다.  11주차 - 모빌 제작  <HARDWARE>                                   먼...

linkage를 이용한 윈드쉴드 제작

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linkage 를 통해 제일 기본적인 링크 구조를 실험해 보았다.  생각보다 길이에 영향을 많이 받아서 작동이 안되는 것들도 있었다. 하나씩 길이를 바꾸어가며  작동이 되는 구조를 하나 선정하였다.  dxf 파일로 변환한 뒤 일러로 가져왔더니 생각보다 길이가 매우 작았다. 도안으로 프린트 하기 위해서 자를 이용해서 적당한 길이에 맞게 높이와 폭을 조금 더 늘린 뒤 프린트 하였다.  제작하면서 시행착오가 생각보다 많았는데,  최대한 걸리지 않도록 하는게 관건이었다.  보드 겉테두리에 걸리지 않도록 하기 위해선 보드 크기가 링크 전체보다 더 커야했다. 또 연결부는 빨대를 녹여 만들었는데, 최대한 튀어나오지 않도록 손가락으로 누르면서 작업을 진행했다.  링크사이의 순서가 어긋나면 단차가 생기기 때문에 정상적으로 작동하지 않는다는 것도 알게 되었다.  곧 진행할 프로젝트에서는 이러한 요소들을 고려하여 준비해야겠다.

Interactive Tableware Design - Growth Light

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1. Concept   - 코로나로 인해 가족 간 교류가 줄어들고 있고, 할머니와 손자와 같이 멀리 떨어져 있는 친척의 경우 오래 서로를 보지 못한다. 이러한 상황에서 할머니와 손자 관계에서 가장 필요한 것은 무엇일까 생각했고, 전화나 문자 말고도 서로의 모습을 시각화해서 표현해줄 수 있는 수단이 있었으면 좋겠다는 아이디어에서 이 프로젝트를 시작하게 되었다.   2. Sketch   - 컨셉과 맞으면서도 '구현 가능' 한 하드웨어를 만들 수 있는 방법을 고안하였고, 삼각형의 모듈을 이어 붙여 직선형의 긴 구조의 조형을 구상하였다.   3.Hardware   -삼각형 모듈에 한칸씩 불이 들어오게 하기 위해서는 긴 띠조명이 아닌 4개의 조명을 이어 붙여야했는데, 납땜을 튼튼하게 한다고는 했지만 모듈에 넣는 순간 계속 끊어져서 다시 해체하고 연결하는 보완작업이 오래 걸리게 되었다. 그래서 결국 납땜부분 자체에 폼보드를 덧댔고 조명도 지그재그 모양으로 연결시키는 게 아닌 직선형으로 배치하였더니 그제서야 하드웨어도 정상적으로 작동하기 시작했다. 납땜을 위해 모듈을 떼었다 붙였다 하는 작업을 반복하다보니 종이의 질이 떨어지기 시작했고 이어붙였을 때 약간의 구김과 어긋남 때문에 완성도가 떨어졌던 부분이 아쉽다. 그리고 보드가 들어가는 부분을 중요하게 생각하지 않았었는데, 보조배터리와 보드 두개가 동시에 들어가려니 공간이 약간 좁았다. 도면을 구상하는 단계에서 이러한 요소들을 미리 생각하고 제작에 들어갔어야 했는데, 나중에 보드를 끼워맞추는 부분에서 어려움이 있었다.   4.Software   -어려움을 겪었던 부분은 거리감지센서가 연속적으로 값을 못받아들여서 조명의 움직임이 끊긴다는 것이였다. 마이크로 비트 자체에선 들어오는 값을 확인할 수 없어서 수출력 블록을 썼어야 했는데, 그렇게 되면 led상에 나오는 값들이 끊어져서 나오는 경...

테이블 웨어 아이디어 스케치(팀작업)

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테이블 웨어 아이디어 스케치(개인)

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IDEA WORKSHOP - 제스쳐를 활용한 인터렉티브 테이블 웨어

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1. 비디오 1.선정이유: 햇빛과 음악에 반응을 하는 인터렉티브 조명. 스테인리스 스틸과 재활용 가능한 알루미늄, 주항라(Sheel Silk), LED조명의 조합으로 제작 되어 있음. 작동원리는 센서장치와 모터가 달려있는 모체에서 움직임이 조절되며 아래쪽으로 내려오면서 조명이 작동되고 공간을 밝혀주는 동시에 펼쳐지게 되는 원리. 아이패드나 스마트폰으로 조명의 움직임이나 밝기를 조절할 수 있음. 여러 개의 조명이 꽃잎을 펼쳤다 닫았다를 같은 움직임이 아닌 순차적인 움직임을 통해 동적인 조명에서 벗어나 마치 예술 작품인 것 같은 느낌을 줌. [출처] https://blog.naver.com/marcellin97/70153824079 2. 선정이유: 단순한 움직임을 통해 조명을 키고 끌 수 있다. 또한 사람이 눌러보고 싶게 만드는 직관적인 디자인, 쉬운 디자인. [출처]https://www.jebiga.com/prism-nightlight/ 3.선정이유: 숨을 불어 넣으면 마치 파이어캠프에서 불을 붙이는 상황에서 조명의 조형 요소를 가지고 옴. 숨을 더 크게 불어넣을 수록 빛이 점점 더 커지고 밝아짐. 자연 상황에서 인터랙티브 요소를 끌여다 온 것이 재밌음 [출처] https://www.core77.com/projects/65411/This-Pleasant-Lamp-Mimics-Starting-and-Extinguishing-Natural-Fires - 4. 4.선정이유: 필요한 만큼 빛의 양을 조절할 수 있음. 원래 조명은 다이얼 형식의 버튼을 돌린다던지 여러개의 버튼을 하나씩 눌러본다던지 하는 방식이었는데, 단순히 손가락 두개로 필요한 만큼의 빛의 위치를 잡아내기만 하면 그에 맞춰 반응하는 조명이기에 제스쳐 요소가 재밌다고 느낌 [출처]https://www.tuvie.com/pinchunpinch-as-much-as-you-need-with-this-interaction-lighting/ ...

사디 주변 카페 소개 비디오 스케칭

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