FINAL PROJECT- 'THINGS THAT MOVE'

파이널 과제에 대한 전반적인 과정을 한번에 정리하여 보았다. 



 10주차- 스케치 및 컨셉 결정


선정작가- 러시아의 추상화가 '바실리 칸딘스키'






칸딘스키의 작품 중 '작은 흰색'의 점선면 요소가 모빌로 표현하기에

적합하다고 생각하여 모빌 제작을 구상하게 되었다.

조명을 활용하고 싶었기에 중간 원형을 노란색 네오픽셀 조명을 활용하여 

빛의 변화를 표현하고 싶었고 

저번 시간에 배운 윈드 쉴드 구조를 활용하여 

링크로 점선면 요소가 움직이도록 표현하면 좋을 것 같았다. 

아무래도 모빌이보니 회전운동이 있어야 한다고 생각해

큰 철사를 원형으로 구부려 모터를 밑에 달고 회전을 시키며 

점선면 요소도 그에 따라 움직이도록 할 계획었다. 

그러나 모든 요소를 다 표현할 필요가 없고 원하는 것만 추출하여 

제작해도 좋을 것 같다는 피드백을 받고 입체 구조이긴하나

평면형 액자형식으로만 움직이도록 계획을 변경하였다. 




움직임을 어떻게 표현하면 좋을까 고민하다가 

칸딘스키에 대해 더 조사하였고, 그러다가

훨씬 더 감성적이고 면 요소의 크기가 확실한 작품을 보게 되어

이 작품에서 아이디어를 가져오기로 결정하였다. 





칸딘스키의 경우 점선면 요소와 본인이 해석한 색채이론으로 굉장히 유명한데, 

그 중에서 모빌에 알맞는 요소를 가져와서 

그의 작품을 모빌로 재해석하기로 하였다. 




원형 뒤에 구멍을 내고 네오픽셀 조명을 부착하여 빛의 변화를 색채이론과 결합하여

표현하도록 하였고, 옆의 면 요소들을 링크나 캠 구조를 활용하여

다양한 움직임으로 표현하는 것을 목표로 삼았다. 



11주차 - 모빌 제작 

<HARDWARE>


                                  먼저 채색 작업을 진행하였다. 그림의 감성을 표현하기 위해서

유화나 아크릴 물감을 사용하였다.

폼보드에 처음 물감을 발라보았는데 리치한 느낌이 나지 않아

도화지를 다시 오려 붙여 채색하였더니 종이와 더 밀착이 잘 되었다. 

유화를 처음 써봐서 특성을 잘 몰랐는데

생각보다 마르는데 굉장히 오랜시간이 걸리게 되어

약간 작업이 늦어지게 되었다. 




프로젝트에서 가장 중요한 부분이라고 할 수 있는 움직임에 대해서

어떻게 표현할지 여러 아이디어를 짜보았다. 

작품에서 면 .선 요소들이 많은 편이었기에 최대한

요소마다 다른 움직임을 가지도록 해야지

RICH한 인터랙션을 표현할 수 있었다.

유튜브를 통해 링크 구조에 대해서 공부하였는데, 

그 중 가장 재밌고 풍부한 움직임을 가진 구조를 참고하였다. 

이 구조같은 경우 왼쪽이 움직이면 그 힘을 받아 오른쪽이 움직이도록 되어있는데, 

연결된 움직임이 굉장히 재밌었다. 

하지만 저번시간에 느꼈듯이 링크는 고정 위치와 각 링크의 길이에 

아주 섬세하게 영향을 받았기 때문에

실패할 경우를 대비하여 2차 방안을 고안하였다. 



가지고 있는 모터 2개로 최대한 많은 움직임을 표현하기 위해서는 

연결성이 있는 구조가 필요하였다(힘을 받으면 그 옆 구조가 힘을 받는)

링크/캠(기어)/오토마타 이렇게 세가지 구조가 있었는데,

기어를 활용하면 훨씬 안정적인 구조가 될 것 같아 라이노로 

기본 계획을 구상하였다. a안이였던 링크 구조는 회전운동을 주로 표현했지만, 

이 구조는 직선적으로 움직이는 것에 더욱 더 초점이 맞춰지도록 구상하였다. 

이렇게 구조에 대한 계획을 잡다보니 

두가지를 결합해 회전.직선 운동 모두 표현할 수 있을 것 같아 

시간상 여유가 된다면 두가지 모두 제작해야겠다고 생각했다. 



                             

연습용으로 폼보드로 링크 구조를 만들어보았다. 폼보드로 하다보니 

구멍을 내면서 끊어지기도 했고, 또 

돌리면서 떨어지는 경우도 있었다. 그러나 일단 손으로 돌려보았을 때 

나름 움직임이 있었기에 이 길이 그대로 포맥스로 제작을 시도하였다. 




링크가 최대한 눈에 띄지 않도록 해야했기 때문에 최대한 얇은 폭으로 재단하였고,
일회용 빨대를 리벳처럼 사용해 움직임에 방해 요소가 없도록 하였다. 
구조를 만들고 나니 모터 연결와 연결할 때 문제가 생겼다. 
아무래도 캔버스가 두께가 있다보니 얇은 빨대로는 한계가 있어서 
 큰 빨대를 구한 후 잘게 잘려서 구멍에 끼워넣고 
캔버스 뒷쪽으로 뺀 뒤 모터와 연결하였다. 또 돌리면서 플라스틱이 자꾸 휘어지는 문제가 발생해
우드락을 넣은 후 모터와 글루건으로 단단하게 연결하였다. 





링케이지로 출력할때 그라운드를 빼버려서 
위치를 계속 잡아야줘야 했다. 다행히 시침핀이 있어서 계속 위치를 바꾸어도 구멍이 티가 나지 않았다.
적절한 위치를 잡아서 모터를 돌려보았는데
시침핀보다 포맥스에 뚫은 구멍이 더 커서 계속 빠졌다. 
그래서 임시적으로 아이소핑크를 끼워서 고정켰더니 링크가 안정적으로 작동하기 시작했다. 

캔버스를 채색할 시간이 부족하다고 생각해서 파란색 도화지로 커버하려 했으나 
작품의 느낌이 살지 않아서 포스터 물감을 적절히 혼합해
최대한 비슷한 느낌으로 채색하였다. 
채색에 신경을 더 쓸 수 있었으면 완성도가 올라갔을 텐데, 
시간적여유가 없어 어쩔 수 없이 힘을 뺐다. 
링크에 붙일 그림과 캔버스에 칠한 물감이 서로 뭍는 것을 방지하기 위해서
링크와 캔버스 사이에 폼보드를 덧대어 단차를 만들어주었다. 





뒷부분은 임시적으로 아이소핑크로 고정하였다. 
만들어 놓고 보니 노란색 모터가 RIGHT WHEEL, LEFT WHEEL 두가지가 있어서 하나는 링크를 돌리는데
활용하고 하나는 기어를 연결해서 캔버스에 구멍을 낸 뒤 수직 움직임을 표현하면 
될 것 같았다. 그러나 제작시간이 임박했기 때문에 시간이 남으면 추가 제작하기로 하였다. 




최종 하드웨어


그림들이 움직이면 최대한 서로 부딪히지 않도록 하기 위해 아이소핑크를 붙여 단차를 만들어주었다. 
사실 원래 그림 처럼 요소들을 그대로 붙이고 싶었고 그래야 컴포지션이 멋있다고 생각했으나, 
그렇게 하기 위해선 링크를 추가적으로 제작해야했다. 
그래서 아쉽지만 면요소를 옆으로 쪽 연결하는 방향으로 제작하였다. 





<SOFTWARE>




원래는 거리센서를 이용할 계획이었고, 들어오는 아날로그 값을 
링크의 속도변화/ 빛의 색깔로 변환할 계획이었다. 
다가가면 빛이 보라색에서 노란색으로 변하게 하기 위해 RGB에서 G와 B의 수를 점차적으로 늘리게 하고,
 모터의 회전 속도가 빨라지도록 코딩하였으나
거리센서의 범위를 찾아내는데 시간이 너무 오래 걸릴 것 같았다. 







그래서 교수님의 도움을 받아 
거리센서를 동작감지 센서로 바꾸었고, 
시리얼 넘버를 받아서 기준을 설정한 뒤 ON/OFF로만 모빌이 작동되도록 계획을 변경하였다.



12주차 - 완성 및 피드백 



<시나리오>






<최종 영상>






<피드백>






프로젝트 결과물에 대한 설문조사를 진행하였다. 
대체로 긍정적인 답변을 받았지만, 
개선할 사항에서 움직임이 조금 더 역동적이었으면 좋겠다는 답변을 받았다.
마지막에 서보 모터를 360도에서 작동 상의 문제로 180도로 바꾸어서 
움직임이 약해진 부분도 있었고, 링크가 생각보다 크게 움직이지 않아서 
사용자들이 인터랙션에 대해 강한 인상을 받지 않을 수도 있겠다는 생각이 들었다. 

또 색채이론에 대해서 잘 몰라서 작품이 뭘 표현하는지 알 수 없다는 답변도 있었는데,
노란색이 '다가옴', 보라색이  '멀어짐' 이라는 의미를 가지고 있다는 것을
동영상에서 표현하면 사람들이 더 잘 알 수 있을 것 같다. 




느낀점

아무래도 제일 아쉬운 부분은 시간이었다. 
스케줄 조정이 잘 안되어서
하드웨어와 코딩 모두 급급하게 끝내느라 
퀄리티를 높이지 못한 것이 아쉽다. 

두번이나 프로젝트를 진행하면서
제작 과정에서 변수가 많았는데,
그것을 해결해나가는 과정이 
굉장히 의미있었다.
포기할 것과 끝까지 가지고 가야할 것을 
판단하여 제 시간 내에 완성할 수 있도록
현명하게 진행하는 방법을 배웠다.

또한 이번 과제의 목표였던 
'리치'한 인터랙션, 재밌는 움직임을
구상하는 과정에서 
 기계 부품 안에 있는 모터.기어.링크 움직임을 조사하면서
개인적으로 공부가 많이 되었다. 
나중에 실무를 하면서도 이번 프로젝트에서
배운 것을 떠올리면서
사용자에게 재밌는 움직임을 보여주는
제품을 만들고 싶다. 












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